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Planejamento inicial e referências
Neste arquivo consta meu planejamento inicial para a criação das artes do jogo Gregor Samsa Adventures.
Ferramentas
- Aseprite (Inicial)
- Grid Sheet(Depois)
Definições técnicas
É necessário definir:
- Resolução interna: Quantos px o game atualmente renderiza internamente ?
- R: 640 x 480 px
- Definir tamanho do tile e dos sprites: Isso é necessário para mais conforto programando hit-boxes e melhor relação proporcional entre objetos.
- Formato: O ray-lib aseprite permite desenhar as coisas no aseprite e já mandar pra branch
Tamanho do canvas interno
- Imagino que o jogo deva rodar em fullscreen
- Para isso, é preciso estudar e aplicar funções do raylib como o RenderTexture 2D que permitem um reescale perfeito para que os gráficos rodem de maneira lisa e sem esticar.
- A resolução mais maneira nesse caso seria 480x270 ,pois 480x270 vezes 4= 1920x1080, proporcional e sem distorção.
- Sprites = 32x32, Tile(Chão) 16x16
Referências
Celeste (Melhor que achei)
- O Background de jogos de plataforma é muito importante, é a qualidade dele que define a qualidade da arte do Jogo
- Celeste é inteligente em não usar contornos no background, a escolha por só usar luz e sombra deixa o visual mais clean e natural
- É preciso observar sutis animações nos objetos de fundo, as animações discretas transmitem a sensação de um mundo vivo
- Celeste muda bastante de paleta de cores pelo visto, e são cores geralmente saturadas, a variação de paletas da a sensação de jornada. Se for a mensagem de GSA, esse recurso de mudar a paleta de cores é indispensável.
MAPAS
- Oceano azul - Mob do peixe espada
- Água doce (Esverdeado) - Mob Gaivota - Pode subir até a superfíce , mas se chegar na borda instakill da gaivota - No final tem o barco
- Nazare segue o Gregor no ínicio e tem um confronto no barco, Nazaré é tímida e joga tinta no Gregor na batalha
Interior do Barco dodói
- Mapa fechado
- Barco tamanho normal
MAPA FINAL UFPA
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Maciota vai tentar impedir que Gregor saia da água
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Só o Gregor é mudo

